El diseño y su jerarquía de necesidades aplicadas al Nintendo Revolution

Pirámide de necesidades del Diseño

Una de las teorías psicológicas más citadas y bajo la cual se basan de cierta forma muchos estudios (en mercadotecnia, publicidad y recursos humanos entre otros) es la de la pirámide de necesidades de Abraham Maslow. Esta pirámide tiene 5 necesidades (de la base a la punta): Fisiológicas, Seguridad, Aceptación social (amor, afecto, etc…), Autoestima y Autorrealización. Sin las necesidades de la parte inferior simplemente no se tienen los cimientos para conseguir una de las superiores. ¿Cómo se puede aplicar algo parecido al diseño? La respuesta está en la Jerarquía de necesidades del Diseño.


Como pueden ver en la imagen que puse de encabezado, esta pirámide también se divide en 5 escalones, se basa en el mismo principio que la de Maslow, si no tienes las bases será muy difícil que consigas llegar a la punta. Estos escalones son:

  1. Necesidades de funcionalidad
  2. Necesidades de fiabilidad
  3. Necesidades de utilización
  4. Necesidades de competencia
  5. Necesidades de creatividad

La clave para lograr un buen diseño según está pirámide consiste en empezar siempre desde el nivel básico y de ahi ir subiendo. Si se empieza por satisfacer una necesidad elevada y no se tiene todo lo de abajo, el diseño tarde o temprano fallará en algún punto. Todo esto se oye muy bonito y todo, pero ¿qué pasa cuando tratamos de aplicar algo de esto al mundo real (no sólo aquí en un texto)?… Intentaré desglosar estos puntos con un ejemplo real a ver si quedamos más claros en esto.

Producto de Diseño: Nintendo Revolution

Nintendo Revolution y Control

Tomemos como ejemplo la futura consola de Nintendo, la cual hasta el momento lleva como nombre clave “Revolution“. Desde que fue anunciada causó gran conmoción por el grado de innovación que ofrece su control y el look tan inusual (al menos para las consolas de Nintendo hasta ahora) que presenta. Hasta el momento no se han mostrado juegos así que me enfocaré solamente en la consola como producto y utilizaré los datos que han sido revelados hasta el momento.

1.- Necesidades de Funcionalidad: ¿Se puede jugar?

Éstas tratan de satisfacer las necesidades de diseño más básicas. En este caso lo más básico es que, al tratarse de una consola de videojuegos, como mínimo nos debe dar la funcionalidad de jugar videojuegos. Si nos quedaramos en este nivel solamente, la consola no tendría mucho valor, sería casi como comprarnos cualquier aparatejo que mínimo nos permitiera jugar Pong.

Veredicto: Según los últimos datos, la Nintendo Revolution si permitirá que quien la compre juegue videojuegos en ésta :-P.

2.- Necesidades de Fiabilidad: ¿Puedo jugar por más de media hora sin romperlo?

Esta área se refiere a la obtención de resultados estables y consistentes. ¿Se puede jugar correctamente algo de principio a fin? ¿Se oye bien? ¿No se calienta si juego por más de 2 horas? ¿No va a descomponer la televisión?. En este nivel un diseño todavía puede ser considerado de poco valor, ya que por lo general se asume que un producto que nosotros compramos, mínimo debe servir bien. Entonces muchos no tienen problemas para cumplir este objetivo (aunque otros muchos se ven en graves aprietos).

Veredicto: Nintendo siempre se ha caracterizado por hacer sus productos sumamente resistentes y de excelente calidad, no por nada tienen aquel mítico Seal of Quality

3.- Necesidades de Utilización: ¿Requiero estudios avanzados de electrónica para jugar?

Esto tiene que ver con el grado de complejidad al momento de usar un diseño. Si la dificultad es demasiado grande o si un simple error al utilizarlo puede ocasionar graves problemas, entonces no se están satisfaciendo este tipo de necesidades. Debe haber tolerancia a los errores. O a poco no es bien divertido cuando llevamos jugando un juego durante varios días y de pronto por un error de dedo borramos todo nuestro progreso?, o el sacar tu consola recién comprada y descubrir que necesitas hacer un relajo de cables y comprar accesorios especiales para conectarla a internet?. Si un diseño cumple con esto se considera de valor moderado.

Veredicto: Usar un producto de Nintendo es sumamente sencillo, con mirar el proceso que hay que seguir para conectar un Nintendo DS a internet es más que suficiente para tener un ejemplo de ello. Es un proceso sumamente simple e indoloro. Con el Nintendo Revolution seguro seguirán esa filosofía, y si a eso le agregamos la simplicidad de su control, creo que van por excelente camino.

4.- Necesidades de competencia: ¿Puedo jugar mejor que con otras consolas?

Esto se refiere a otorgar a los usuarios la facultad de hacer las cosas mejor. ¿puedo jugar más a gusto con este control que con el de la competencia? ¿Se oye mejor o se ve mejor este juego en esta consola o en la otra? ¿Puedo divertirme más jugando con esto que con otra consola?. Un diseño que ofrece satisfacer este tipo de necesidades es considerado de gran valor.

Veredicto: Nintendo es experto en esta área y siempre busca dar ventajas a sus consumidores por sobre las otras marcas. En este caso tiene una ventaja competitiva gigantesca y es toda su colección de videojuegos pasados que podrán ser descargados para jugarse, aparte de ser compatible con los discos y los controles de Gamecube. Por lo tanto ofrece muchísimos más juegos y un reuso de lo que ya habías comprado.

5.- Necesidades de Creatividad: ¿Jugaré de la misma forma que he jugado siempre?

Este es el nivel más elevado y se logra cuando todas las necesidades de un usuario se han satisfecho y se comienza a interactuar con el producto de una manera innovadora. El diseño pasa a explorar zonas que van más allá del propio diseño y del usuario. Con diseños de este nivel es con lo que se suele lograr una gran lealtad por parte de los usuarios. ¿Hay campo para nuevos géneros de videojuegos en esta consola? ¿Podré jugar y divertirme en formas novedosas?

Veredicto: En este terreno Nintendo es el rey, y no por nada es que tiene una legión de fanáticos sumamente leales. Realmente se preocupa por los videojugadores y los escucha en la medida de lo posible. Cuando todos pensaban en 2 controles nos dieron 4, cuando todos pensaban en una cruz direccional nos dieron un stick análogo, cuando todos pensaban en estático nos dieron un rumble pack… Ahora cuando todos pensaron en seguir con un control común, nos darán una espada, un bat, una pistola o lo que sea que el juego quiera que tengamos. Esto abre el horizonte para que se creen juegos que antes no tenían cabida, y que algunos otros se jueguen de maneras nunca antes pensadas.

Control del Nintendo Revolution con extensión

Conclusión

Obviamente analizando cada uno de estos puntos (y eso que lo hice muy superficialmente) se puede ver que el producto será de una muy buena calidad y que sobrepasará los estándares y expandirá los límites de su mercado. Sin embargo nada es seguro, y si llega a fallar en alguno de los 5 puntos, seguramente no tendrá el éxito esperado y puede traerse a la compañía a la ruina. En este caso hablo de un diseño de producto, pero es evidente que todo esto se puede aplicar de una manera muy sencilla a cualquier proyecto que hagamos como diseñadores. Y creo que muchos problemas se podrían evitar en el proceso de diseño si desde antes nos tomamos un buen tiempo para planificar. Esta jerarquía nos puede servir también para diagnosticar diseños existentes. Los analizamos punto a punto y podremos identificar más rápido en dónde se requiere hacer algún cambio.

*Para hacer este post tomé como guía el libro: Principios universales de diseño

Author: NOlo

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8 Comments

  1. Bien. Es una análisis completo. Felicidades. Ah, lo olvidaba… qué dices de la rentabilidad -económicamente hablando-.
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  2. Si analizaras asi el diseño de mi blog, todo valdría queso en el primer punto, con eso de que no recuerda los datos de los usuarios 😛

    btw. Muy buen artículo, pero me ha dado la sospecha que eres fan de Nintendo.

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  3. Bueno Soak, realmente un análisis de la rentabilidad no era mi objetivo por acá, pero creo que en el caso de esta consola, será rentable mientras venda más unidades que las que vendió el Gamecube, según palabras del presidente de Nintendo en Japón, si fallan en eso, la consola habrá fallado. Y bueno esto del Nintendo era por poner un ejemplo al cual aplicar esta teoría y no al revés (de querer analizar el Nintendo y escogerle una teoría :-P)

    Y sosa, efectivamente, soy fan jajaja, y que mejor que sustentar mi fanatismo jaja

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  4. Muy buena propuesa. ¿Es idea tuya?
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  5. La teoría de la jerarquía de necesidades del diseño no es mia, como menciono al final del texto, me basé en ese libro para obtener información al respecto y adapté el concepto a un tema que me gustó para que el ejemplo quedara más claro.
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  6. Muy interesante tu post, la verdad eso de las jerarquia de las necesidades de Maslow se puede utilizar en muchas formas..que te lo digo yo que mi tesis lo estudio bastante 😛

    Nintendo rulz..y ya quiero ver cuando va a costar el mendigo revolution a ver sino me quedo con las ganas de comprarmeloooo :s

    Te Amo! :*

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  7. También soy fanatico de Nintendo, y estoy de acuerdo en el análisis que se ha hecho, me hubiera gustado que fuera más extenso, y de alguna forma considerar de forma más directa, lo que la competencia afrece. Me refiero, que con el revolution, nintendo si creará un nuevo mercado para los videojuegos a la vez que expande e innova el existente. Las posibilidades de control del aparato son infinitas, y con lo del precio, va a ser “supuestamente” mucho más barato
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  8. o°’\·[• .. •]·/’°o says:

    hey q interesante, creo q nintendo seguira dando de que hablar y ahora en el paquete basico nos dara todo lo que acabas de decir pero , luego sacaran mas accesorios y aun mas nos pondran experimentar con sus principios de novedad, creo q el señor Shigeru Miyamoto nos dara lo que queremos.
    habra que esperar los juegos, con ssus respectivas interfaces

    adieu!!!1

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