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	<title>Alquimistas del Diseño - Cuestionar, transmutar y diseñar &#187; Videojuegos</title>
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	<description>Transmutando el diseño por medio de la crítica constructiva y destructiva...</description>
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		<title>El club de Ociotakus ya está listo!</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Aug 2006 01:13:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NOlo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esto es solo un pequeño aviso para que se den una vuelta por Ociotakus y participen enviando una foto para pertenecer al club oficial y obtener beneficios &#8220;impresionantes&#8221;!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esto es solo un pequeño aviso para que se den una vuelta por <a href="http://www.ociotakus.com/2006/08/26/club-de-ociotakus-certificate-como-un-ocioso-oficial/">Ociotakus</a> y participen enviando una foto para pertenecer al club oficial y obtener <a href="http://www.ociotakus.com/2006/08/26/club-de-ociotakus-certificate-como-un-ocioso-oficial/">beneficios &#8220;impresionantes&#8221;</a>!</p>
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		<title>¿Cómo trabaja la tipografía dentro de una infografía?</title>
		<link>http://alquimistas.evilnolo.com/2006/06/16/como-trabaja-la-tipografia-dentro-de-una-infografia/</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Jun 2006 06:52:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NOlo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blogroll]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Recientemente me he enfrentado con la creación de infografías para una de mis clases, y he tenido que batallar con la tipografía y la ilustración conviviendo en un mismo espacio. Estilo, estructura, orden, jerarquía&#8230; la tipografía juega varios roles al mismo tiempo. ¿Cómo trabajan las fuentes tipográficas dentro de una infografía? La tipografía como un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/Infografia_Mario_Kart.jpg" title="Infograf&iacute;a Mario Kart Instructivo" target="_blank"><img src="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/thumb_Infografia_Mario_Kart.jpg" width="300" height="179" alt="Infograf&iacute;a Mario Kart Instructivo" class="centered" /></a></p>
<p>Recientemente me he enfrentado con la creación de <strong>infografías</strong> para una de mis clases, y he tenido que batallar con la tipografía y la ilustración conviviendo en un mismo espacio. Estilo, estructura, orden, jerarquía&#8230;  la tipografía juega varios roles al mismo tiempo. <strong>¿Cómo trabajan las fuentes tipográficas dentro de una infografía?</strong></p>
<p><span id="more-226"></span><br />
La tipografía como un todo trabaja en diversos aspectos en la composición de un infográfico, ya que tiene varias facetas que se pueden observar a la hora de la creación y concepción del diseño. Por si sola, la tipografía puede denotar muchos aspectos, como lo son presencia, estética, jerarquización, etc. Pero todos estos solo pueden ser manejados de una manera más eficiente si se hace un uso correcto de las fuentes tipográficas.</p>
<p>El sentido de una infografía puede cambiar o depender totalmente del uso de las fuentes tipográficas, ya que estas van a definir en muchos casos el grado de atención que el usuario presta, y la facilidad de lectura que tendrá el texto dentro de nuestra composición. En muchos casos, las fuentes tipográficas llegan a ser tan importantes para un trabajo en particular, que el diseñador, se ve en la necesidad ya sea de crear una tipografía especial (como para el caso de los títulos de las películas, en los cuales las tipografías llevan una temática especifica) o de requerir los servicios de un <strong>tipógrafo</strong> para la creación de la misma.</p>
<p>Básicamente se tiene que basar la elección de una tipografía específica para cierto trabajo tomando en cuenta el usuario al que va dirigido y el tipo de mensaje que el cliente quiere transmitir al mismo, ya que por ejemplo, no es lo mismo hacer un infográfico con estadísticas  dirigidas a profesionales, en donde la tipografía tendría que ser mas sobria y clara, que hacer un infográfico para un producto comercial, en el cual se busca llamar la atención del usuario a como de lugar.</p>
<p>En el caso de la <strong>infografía/instructivo</strong> con el que estoy ilustrando este post, se trata de un <strong>insert </strong>(cosito que va dentro de un producto, no tan específico como un instructivo completo, digamos una guía rápida) que hice hace un par de años para según yo <strong>resolver el problema de que nadie lee los instructivos de los videojuegos</strong>. Es por eso que mi solución fue esta, una guía rápida para que quien quiera jugar, le de un vistazo y lo pueda hacer de inmediato sin necesidad de leer muchas páginas.</p>
<p>Me enfoqué en textos claros, de buen tamaño y bastante resumidos, con una colocación que rápidamente ubicara al jugador en su control y le permitiese encontrar de forma sencilla lo que buscaba (claro que en ese entonces mis habilidades diseñísticas apestaban el doble de lo que <strong>apestan </strong>ahora así que no es la gran cosa :-p, pero creo que ejemplifica bien estos puntos).</p>
<p><a href="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/Infografia_uso_tipografico.jpg" title="Uso tipogr&aacute;fico en la infograf&iacute;a" target="_blank"><img src="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/thumb_Infografia_uso_tipografico.jpg" width="300" height="231" alt="Uso tipogr&aacute;fico en la infograf&iacute;a" class="centered" /></a></p>
<p>Otro aspecto importante que juega una fuente tipográfica en este ámbito es es el hecho de poder darle cierta estética al mensaje que estamos tratando de transmitir. Ya sea una estética formal, informal, atrevida o sobria. La selección de la tipografía para dar los matices que deseamos dentro de un infográfico, tiene que ser un proceso profundo dado que si al final se logra un resultado positivo, esto se vera reflejado en la efectividad que tendrá nuestro mensaje para ser transmitido.</p>
<p>Algo muy importante que se puede lograr con las fuentes tipográficas y que muchas veces se pasa por alto es la organización y jerarquización de la información. Esto se logra básicamente dando un formato adecuado a la información teniendo <strong>criterios organizacionales</strong> diversos (importancia, numéricos, alfabéticos, etc…) y utilizando herramientas de edición textual como lo son los diversos atributos que se le pueden dar a la fuente tipográfica en si (bold, script, underline, etc…) o al texto en general (utilización de tablas, justificados, interlineados, etc…)</p>
<p>Un recurso que es también frecuentemente utilizado, y muchas veces de una manera errónea es el usar muchas tipografías totalmente diferentes dentro de un mismo infográfico cuando no hay necesidad. Siempre es mucho mas recomendable <strong>utilizar una misma famila de tipografías</strong> para darle todo el énfasis y cuerpo necesarios al trabajo acompañadas de los modificadores textuales mencionados anteriormente. También es importante el uso del color ya que si se llena innecesariamente el documento de colores diversos, muchas veces, aunque podrá llamar la atención no será agradable de leer y la organización de la información será caótica.</p>
<p>A ver si para el próximo post les pongo por acá paso a paso como fue progresando mi sufrimiento durante la creación de una infografía llena de estadísticas, con la inclusión de ilustración y muchos textos&#8230;</p>
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		<title>Diseño para Televisión: El canal de Ociotakus</title>
		<link>http://alquimistas.evilnolo.com/2006/05/17/diseno-para-television-el-canal-de-ociotakus/</link>
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		<pubDate>Thu, 18 May 2006 00:24:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NOlo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alquimistas del Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Blogs]]></category>
		<category><![CDATA[Clases]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Link directo al video Como habrán notado no hubo actualizaciones en estos días, eso se debe a que entre exámenes profesionales y entregas finales anduvimos bastante ocupados. Les dejo por acá un proyecto que hicimos para Ociotakus y que creo vale la pena destacar aquí ya que se trata de un tipo de diseño bastante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="center"><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EURbkvssdwg"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/EURbkvssdwg" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"></embed></object> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EURbkvssdwg">Link directo al video</a> </div>
<p>Como habrán notado no hubo actualizaciones en estos días, eso se debe a que entre exámenes profesionales y entregas finales anduvimos bastante ocupados. Les dejo por acá un proyecto que hicimos para <a href="http://www.ociotakus.com">Ociotakus </a>y que creo vale la pena destacar aquí ya que se trata de un tipo de diseño bastante partícular y al que no muchos se meten. <strong>Diseñar para video</strong> y sobre todo para televisión tiene sus pequeños trucos, a continuación les dejo algunas cosillas a considerar:</p>
<p><span id="more-222"></span></p>
<ul>
<li>El color en una pantalla de tv se ve mucho <strong>más saturado</strong> que en un monitor de computadora, por lo tanto en este caso por ejemplo se tuvo que bajar la intensidad del naranja para que al verlo en la televisión no te dejara ciego.</li>
<li>Hay que tener en cuenta los <strong>márgenes de seguridad</strong> para TV, si colocamos contenido importante muy hacia los bordes, es probable que algunas pantallas de televisión se coman un pedazo.</li>
<li>También hay que tener cuidado al momento de exportarlo, ya que debemos utilizar algún codec que nos de una salida óptima para televisión, en este caso utilizamos el Quicktime <strong>DV/DVCPRO NTSC</strong> a una resolución de 640X480</li>
<li>El framerate no puede ser el mismo que comunmente se utiliza para multimedia (unos 12 o 15 frames por segundo) ya que si lo dejas así al pasarlo a televisión se verá lento o cortado. En este caso usamos <strong>30 frames por segundo</strong>.</li>
<li>Se debe tener cuidado con la implementación de textos ya que la resolución de una televisión es <strong>mucho menor</strong> (y hablo de la televisión de un mortal cualquiera, no nos metimos con HD ni nada) a la de una computadora, por lo tanto si por ejemplo usamos textos que al momento de estar editando leemos perfectamente, nos podríamos llevar un gran chasco al pasarlo a la tv y no poder leer nada por el tamaño de la tipografía</li>
</ul>
<p>En fin estos son solo unos pequeños puntos que hay que tener en cuenta, como último consejo podría decir que siempre prueben su proyecto dándole salida a la televisión según vayan avanzando, para no encontrarse con sorpresas desagradables después de un render de una hora.</p>
<p>En este pequeño video que podríamos llamar un &#8220;Demo Reel&#8221; del vestido del canal, podemos ver una compilación de todo el material que se utilizaría para las transmisiones: Supers informativos, marcas de agua con el logotipo, gráficos informativos, ID del canal, pantallas de programación y cortinillas de entrada y salida. Espero sea de vuestro agrado y <strong>¿ustedes qué opinan? ¿lanzamos el canal?</strong> <img src='http://alquimistas.evilnolo.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':-P' class='wp-smiley' /> </p>
<p><em><strong>Pd.</strong> Visiten <a href="http://www.ociotakus.com">Ociotakus</a>!<br />
<strong>Pd2.</strong> La versión del video que subí a youtube fue exportada para multimedia, no es la misma que la que se usaría para video.<br />
<strong>Pd3.</strong> Ustedes disculparán  la calidad de compresión con la que quedó el video pero así lo decidió youtube <img src='http://alquimistas.evilnolo.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':-P' class='wp-smiley' /> </em></p>
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		<title>El diseño y su jerarquía de necesidades  aplicadas al Nintendo Revolution</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2006 09:59:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NOlo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Una de las teorías psicológicas más citadas y bajo la cual se basan de cierta forma muchos estudios (en mercadotecnia, publicidad y recursos humanos entre otros) es la de la pirámide de necesidades de Abraham Maslow. Esta pirámide tiene 5 necesidades (de la base a la punta): Fisiológicas, Seguridad, Aceptación social (amor, afecto, etc&#8230;), Autoestima [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/piramide_necesidades_diseno.jpg" title="Pir&aacute;mide de necesidades del Dise&ntilde;o" target="_top"><img src="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/thumb_piramide_necesidades_diseno.jpg" width="300" height="269" alt="Pir&aacute;mide de necesidades del Dise&ntilde;o" class="centered" /></a></p>
<p>Una de las teorías psicológicas más citadas y bajo la cual se basan de cierta forma muchos estudios (en mercadotecnia, publicidad y recursos humanos entre otros) es la de la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pir%C3%A1mide_de_Maslow">pirámide de necesidades de Abraham Maslow</a>. Esta pirámide tiene 5 necesidades (de la base a la punta): Fisiológicas, Seguridad, Aceptación social (amor, afecto, etc&#8230;), Autoestima y Autorrealización. Sin las necesidades de la parte inferior simplemente no se tienen los cimientos para conseguir una de las superiores. ¿Cómo se puede aplicar algo parecido al diseño? La respuesta está en la <strong>Jerarquía de necesidades del Diseño</strong>.</p>
<p><span id="more-186"></span><br />
Como pueden ver en la imagen que puse de encabezado, esta pirámide también se divide en 5 escalones, se basa en el mismo principio que la de Maslow, si no tienes las bases será muy difícil que consigas llegar a la punta. Estos escalones son:</p>
<ol>
<li>Necesidades de <strong>funcionalidad</strong></li>
<li>Necesidades de <strong>fiabilidad</strong></li>
<li>Necesidades de <strong>utilización</strong></li>
<li>Necesidades de <strong>competencia</strong></li>
<li>Necesidades de <strong>creatividad</strong></li>
</ol>
<p>La clave para lograr un buen diseño según está pirámide consiste en empezar siempre desde el nivel básico y de ahi ir subiendo. Si se empieza por satisfacer una necesidad elevada y no se tiene todo lo de abajo, el diseño tarde o temprano <strong>fallará </strong>en algún punto. Todo esto se oye muy bonito y todo, pero ¿qué pasa cuando tratamos de aplicar algo de esto al mundo <strong>real </strong>(no sólo aquí en un texto)?&#8230; Intentaré desglosar estos puntos con un ejemplo real a ver si quedamos más claros en esto.</p>
<h3>Producto de Diseño: Nintendo Revolution</h3>
<p><a href="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/nintendo_revolution.jpg" title="Nintendo Revolution y Control" target="_top"><img src="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/thumb_nintendo_revolution.jpg" width="300" height="232" alt="Nintendo Revolution y Control" class="centered" /></a></p>
<p>Tomemos como ejemplo la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_revolution">futura consola de Nintendo</a>, la cual hasta el momento lleva como nombre clave &#8220;<strong>Revolution</strong>&#8220;. Desde que fue anunciada causó gran conmoción por el grado de innovación que ofrece su control y el look tan inusual (al menos para las consolas de Nintendo hasta ahora) que presenta. Hasta el momento no se han mostrado juegos así que me enfocaré solamente en la consola como producto y utilizaré los datos que han sido revelados hasta el momento.</p>
<h3>1.- Necesidades de Funcionalidad: ¿Se puede jugar?</h3>
<p>Éstas tratan de satisfacer las necesidades de diseño más <strong>básicas</strong>. En este caso lo más básico es que, al tratarse de una consola de videojuegos, como mínimo nos debe dar la funcionalidad de jugar videojuegos. Si nos quedaramos en este nivel solamente, la consola no tendría mucho valor, sería casi como comprarnos cualquier aparatejo que mínimo nos permitiera jugar <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pong">Pong</a>.</p>
<p><strong>Veredicto</strong>: Según los últimos datos, la Nintendo Revolution si permitirá que quien la compre juegue videojuegos en ésta <img src='http://alquimistas.evilnolo.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':-P' class='wp-smiley' /> .</p>
<h3>2.- Necesidades de Fiabilidad: ¿Puedo jugar por más de media hora sin romperlo?</h3>
<p>Esta área se refiere a la obtención de resultados <strong>estables y consistentes</strong>. ¿Se puede jugar correctamente algo de principio a fin? ¿Se oye bien? ¿No se calienta si juego por más de 2 horas? ¿No va a descomponer la televisión?. En este nivel un diseño todavía puede ser considerado de <strong>poco valor</strong>, ya que por lo general se asume que un producto que nosotros compramos, mínimo debe servir bien. Entonces muchos no tienen problemas para cumplir este objetivo (aunque otros muchos se ven en <a href="http://www.google.com.ar/search?q=xbox+360+glitch&#038;start=0&#038;ie=utf-8&#038;oe=utf-8">graves aprietos</a>).</p>
<p><strong>Veredicto</strong>: Nintendo siempre se ha caracterizado por hacer sus productos sumamente resistentes y de excelente calidad, no por nada tienen aquel mítico <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Seal_Of_Quality">Seal of Quality</a></p>
<h3>3.- Necesidades de Utilización: ¿Requiero estudios avanzados de electrónica para jugar?</h3>
<p>Esto tiene que ver con el grado de complejidad al momento de usar un diseño. Si la dificultad es demasiado grande o si un simple error al utilizarlo puede ocasionar graves problemas, entonces no se están satisfaciendo este tipo de necesidades. Debe haber <strong>tolerancia a los errores</strong>. O a poco no es bien divertido cuando llevamos jugando un juego durante varios días y de pronto  por un error de dedo borramos todo nuestro progreso?, o el sacar tu consola recién comprada y descubrir que necesitas hacer un relajo de cables y comprar accesorios especiales para conectarla a internet?. Si un diseño cumple con esto se considera de <strong>valor moderado</strong>.</p>
<p><strong>Veredicto</strong>: Usar un producto de Nintendo es sumamente sencillo, con mirar el proceso que hay que seguir para conectar un <a href="http://www.ociotakus.com/2006/01/25/nuevo-nintendo-nintendo-ds-lite/">Nintendo DS</a> a internet es más que suficiente para tener un ejemplo de ello. Es un proceso sumamente simple e indoloro. Con el Nintendo Revolution seguro seguirán esa filosofía, y si a eso le agregamos la simplicidad de su control, creo que van por excelente camino.</p>
<h3>4.- Necesidades de competencia: ¿Puedo jugar mejor que con otras consolas?</h3>
<p>Esto se refiere a otorgar a los usuarios la facultad de hacer las cosas mejor. ¿puedo jugar más a gusto con este control que con el de la competencia? ¿Se oye mejor o se ve mejor este juego en esta consola o en la otra? ¿Puedo divertirme más jugando con esto que con otra consola?. Un diseño que ofrece satisfacer este tipo de necesidades es considerado de <strong>gran valor</strong>.</p>
<p><strong>Veredicto</strong>: Nintendo es experto en esta área y siempre busca dar ventajas a sus consumidores por sobre las otras marcas. En este caso tiene una ventaja competitiva gigantesca y es toda su colección de videojuegos pasados que podrán ser descargados para jugarse, aparte de ser compatible con los discos y los controles de Gamecube. Por lo tanto ofrece muchísimos más juegos y un reuso de lo que ya habías comprado. </p>
<h3>5.- Necesidades de Creatividad: ¿Jugaré de la misma forma que he jugado siempre?</h3>
<p>Este es el nivel más elevado y se logra cuando todas las necesidades de un usuario se han satisfecho y se comienza a interactuar con el producto de una manera innovadora. El diseño pasa a explorar zonas que van más allá del propio diseño y del usuario. Con diseños de este nivel es con lo que se suele lograr una gran <strong>lealtad </strong>por parte de los usuarios. ¿Hay campo para nuevos géneros de videojuegos en esta consola? ¿Podré jugar y divertirme en formas novedosas?</p>
<p><strong>Veredicto</strong>: En este terreno Nintendo es el rey, y no por nada es que tiene una legión de <strong>fanáticos </strong>sumamente leales. Realmente se preocupa por los videojugadores y los escucha en la medida de lo posible. Cuando todos pensaban en 2 controles nos dieron 4, cuando todos pensaban en una cruz direccional nos dieron un stick análogo, cuando todos pensaban en estático nos dieron un rumble pack&#8230; Ahora cuando todos pensaron en seguir con un control común, nos darán una espada, un bat, una pistola o lo que sea que el juego quiera que tengamos. Esto <strong>abre </strong>el horizonte para que se creen juegos que antes no tenían cabida, y que algunos otros se jueguen de maneras nunca antes pensadas.</p>
<p><a href="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/control_nintendo_revolution.jpg" title="Control del Nintendo Revolution con extensi&oacute;n" target="_top"><img src="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/thumb_control_nintendo_revolution.jpg" width="268" height="300" alt="Control del Nintendo Revolution con extensi&oacute;n" class="centered" /></a></p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>Obviamente analizando cada uno de estos puntos (y eso que lo hice muy superficialmente) se puede ver que el producto será de una muy <strong>buena calidad</strong> y que sobrepasará los estándares y expandirá los límites de su mercado. Sin embargo nada es seguro, y si llega a fallar en alguno de los 5 puntos, seguramente no tendrá el éxito esperado y puede traerse a la compañía a la ruina. En este caso hablo de un diseño de producto, pero es evidente que todo esto se puede aplicar de una manera muy sencilla a cualquier proyecto que hagamos como diseñadores. Y creo que muchos problemas se podrían evitar en el proceso de diseño si desde antes nos tomamos un buen tiempo para <strong>planificar</strong>. Esta jerarquía nos puede servir también para diagnosticar diseños existentes. Los analizamos punto a punto y podremos identificar más rápido en dónde se requiere hacer algún cambio.</p>
<p><em>*Para hacer este post tomé como guía el libro: Principios universales de diseño</em></p>
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		<title>Publicidad: Where do babies come from?</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Oct 2005 20:34:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NOlo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ilustración]]></category>
		<category><![CDATA[Publicidad]]></category>
		<category><![CDATA[Taco de ojo]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay muchos ejemplos de publicidad buena en los videojuegos, pero no hay tantos que tengan un buen manejo de ilustración y que lo mantengan en el mismo juego, un ejemplo de estos que me vienen a la mente sería The legend of Zelda: Wind Waker, en el que el estilo gráfico del juego y de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/akarose.jpg" title="where do babies come from 1" target="_top"><img src="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/thumb_akarose.jpg" width="300" height="274" alt="where do babies come from 1" class="centered" /></a></p>
<p>Hay muchos ejemplos de publicidad buena en los videojuegos, pero no hay tantos que tengan un buen manejo de ilustración y que lo mantengan en el mismo juego, un ejemplo de estos que me vienen a la mente sería <a href="http://www.zelda.com/gcn/">The legend of Zelda: Wind Waker</a>, en el que el estilo gráfico del juego y de la publicidad se mantenía constante y le daba un <strong>feeling </strong>muy partícular a la experiencia de jugarlo.</p>
<p><span id="more-149"></span><br />
Me <a href="http://www.kotaku.com/gaming/where-do-babies-come-from/japanese-ads-where-do-babies-come-from-130977.php">encontré </a>ahora con la publicidad del juego &#8220;<a href="http://media.gba.gamespy.com/media/762/762158/imgs_1.html">Where do babies come from?</a>&#8221; para <a href="http://www.nintendods.com">Nintendo DS</a>, que es la continuación de &#8220;<a href="http://www.sega.com/games/game_temp.php?game=feelthemagic">Feel the magic</a>&#8221; para la misma consola. Desde su primera versión han manejado este mismo estilo de ilustraciones, quizá inspirados por la publicidad de los <a href="http://www.apple.com/ipod/ipod.html">ipods </a>podrían decir algunos. Lo interesante aqui es que asi como ven estos anuncios es como se ve el juego, es casi como si se pudiera jugar con una ilustración. Por aqui les dejo unos cuantos más, que los disfruten <img src='http://alquimistas.evilnolo.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/akaheart.jpg" title="where do babies come from 2" target="_top"><img src="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/thumb_akaheart.jpg" width="274" height="300" alt="where do babies come from 2" class="centered" /></a></p>
<p><a href="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/akamain.jpg" title="where do babies come from 3" target="_top"><img src="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/thumb_akamain.jpg" width="280" height="300" alt="where do babies come from 3" class="centered" /></a></p>
<p><a href="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/akaswim.jpg" title="where do babies come from 4" target="_top"><img src="http://alquimistas.evilnolo.com/wp-content/images/thumb_akaswim.jpg" width="275" height="300" alt="where do babies come from 4" class="centered" /></a></p>
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